Esta pasión inspiró su formación primero en la escuela y luego en la Universidad Babeș-Bolyai. "Estudié informática y obtuve un máster en la materia allá por 2008, estudiando el renderizado no fotorrealista (NPR). Mi trabajo partía de la premisa de que el renderizado realista alcanzará algún día una cima: que todo parezca perfectamente real". Pero Horea no se limitó a escribir sobre esta idea. Para demostrar las distintas formas de crear este realismo digitalmente, necesitaba mostrarlo. "Como ejemplo práctico, construí una aplicación de realidad aumentada que apenas funcionaba en mi Nokia con Symbian, que mostraba algunos de estos shaders en tiempo real en un dispositivo móvil anterior al iPhone". Paralelamente a los estudios, Horea recurrió a tutoriales en línea para dominar el arte en 3D y asistió a clases de arte presenciales para perfeccionar sus habilidades en 2D. "Acceder a estos tutoriales era realmente difícil. En 1998 no teníamos acceso a Internet en casa. Iba a la oficina de mi madre y tenía que copiarlos en disquetes de 1,44 MB".
Así es, disquetes. Pero este esfuerzo de superación mereció realmente la pena. Estas técnicas fundamentales de NPR que Horea aprendió durante este tiempo y que domina desde entonces se están aplicando en el juego WoU que estamos construyendo hoy.
¿Qué es un Artista Técnico Principal? "Soy responsable de que todos los gráficos tengan el mejor aspecto posible y funcionen lo mejor posible en todo tipo de sistemas de juego". Desde 1998, Horea trabaja en juegos con un viejo amigo, socio y mentor, Cristian. "Al principio como aficionados, claro, pero más tarde conseguimos un trabajo en una empresa local para trabajar en un RPG MMO". Eso es un juego de rol multijugador masivo en línea, para los que no estén familiarizados con las siglas. "Ese juego nunca vio la luz, pero fue aquí donde conectamos con nuestro otro amigo de mucho tiempo, socio y director de arte, Adrian". En 2013, el equipo formó su propia empresa: Tractor Set Go! (TSG).
"En TSG hemos trabajado en numerosos proyectos, la mayoría en colaboración o para clientes de fuera de nuestro país, como Hash Rush, Time Raiders, Cyber Legends y muchos "juegos serios" para ser utilizados de forma privada para enseñar a los empleados a usar tecnologías o para aprender sobre su empresa."
Con una sólida formación tanto en programación como en arte, la resolución de problemas es ahora algo natural. "Sirvo de puente entre programadores y artistas y disfruto mucho con este tipo de trabajo y comunicación".
"Los juegos, como otras formas de arte, son un recipiente esencial a través del cual los niños aprenden. Cuando pasan tiempo en estos mundos virtuales experimentan con distintas opciones, experimentan mundos fascinantes y desarrollan la destreza". Cuando el arte y el entretenimiento se combinan con la mecánica adecuada, Horea cree que los juegos tienen el poder de educar. "Al igual que una buena historia, cuando un niño se sumerge en el mundo virtual, quiere aprenderlo todo sobre él. Así que es una gran oportunidad para enseñar sobre plantas y animales, por ejemplo, ya que el cerebro está muy abierto a esta afluencia de información". Esta experiencia de inmersión también se conoce como estado de flujo y si se aprovecha tiene un gran potencial para las mentes jóvenes. "El desarrollo de WoU se guía por los principios básicos del juego: educar de forma responsable mientras nos divertimos y colaboramos".
Para crear un juego sobre el mundo, el equipo de WoU se basa en gran medida en las aportaciones de quienes mejor conocen estas zonas únicas. Los diversos estudios culturales y la información sobre ciencias naturales requieren la opinión de expertos para asegurarse de que no sólo se reflejan con precisión en línea, sino que también son contados por los narradores adecuados. "He formado parte del equipo del PAD de Rumanía, y nuestra tarea consistía en respirar el mundo dentro de ese enclave tan especial que es el Delta del Danubio. Hemos conocido a gente con historias realmente únicas: su vida está apartada de la corriente principal, el entorno puede ser tan extremo que sientes que has entrado en un mundo diferente". "La elección de contar historias a través de los mitos locales me parece excelente. Los mitos tienen dos cualidades esenciales para este juego: representan muy bien las culturas y son fáciles de entender incluso para el público más joven".
A pesar de ser de Rumanía, todavía se puede aprender mucho de abrazar la naturaleza con nuevos ojos. "Un día, muy temprano por la mañana, salimos a navegar por los canales del Danubio con un pescador y guía local, Ionut. Nos convenció de que ése es el momento en que la naturaleza se siente más viva, antes de que lleguen los barcos a motor espantando a todos los pájaros, y sucumbimos a todos los delicados sonidos de las aguas y los juncos. Por supuesto, tenía razón. Remando lentamente en kayaks, hablando en susurros mientras paseábamos por las aguas del canal brillantes a la luz dorada del sol naciente, se nos abrió un mundo nuevo".
"Toda la experiencia fue muy reveladora sobre este mundo acuático y extraño, y sobre cómo funciona el ecosistema en conjunto. El diseño de las tierras de WoU creo que es un bello ejemplo de cómo se pueden representar múltiples culturas y biomas en un solo juego." No es sólo la naturaleza donde Horea encuentra inspiración. Las películas, especialmente las nórdicas, también han sido fuentes de verdad a la hora de entender a los humanos y la naturaleza y lo que puede ocurrir en la naturaleza salvaje.
Como responsable visual del proyecto, teníamos curiosidad por saber cuál es el detalle más emocionante del diseño del juego para Horea. "Cuando navegas por el nivel, el cielo es tu brújula. Tiene diferentes colores para cada sección del mundo, para que sepas en qué dirección ir. Hemos tenido que escribir un shader muy interesante para que eso funcione, ¡y espero que nuestros jugadores lo aprecien!".
Desde luego, hemos apreciado mucho estas pinceladas sobre el trabajo de Horea y todo lo que aún está por venir en este viaje.