Los estudios demuestran que los juegos pueden ser algo más que diversión...

La investigación de UNICEF Innocenti revela 11 impulsores del juego digital.

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Los estudios demuestran que los juegos pueden ser algo más que diversión...
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Feb 1, 2025

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World of Us

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Crédito de la imagen: Daniel Ignacio

En nuestro artículo anterior sobre cómo la innovación responsable puede dar forma a las experiencias digitales de los niños, mencionábamos la investigación de UNICEF Innocenti sobre 11 impulsores del juego digital. A medida que creamos nuestro juego -World of Us-, este tipo de estudios son cruciales para garantizar que creamos un juego que atrae y beneficia a las mentes jóvenes.

Para refrescar la memoria: UNICEF Innocenti es una Oficina Mundial de Investigación y Prospectiva que estudia cómo los niños y los jóvenes interactúan con el espacio en línea y tiene como objetivo informar a la política y la promoción que finalmente ayudará a UNICEF y a la comunidad mundial a proteger las vidas y los derechos de los niños, los jóvenes y las familias.

Y ahora, ¡a jugar!

Cada niño es diferente, pero sabemos que eso ya lo entiendes. Pero esto es clave a la hora de crear juegos. Crear juegos con múltiples vías para llegar a la misma solución puede permitir que niños de todas las edades y orígenes jueguen juntos. Los niños tienden a prosperar más en los juegos que abordan necesidades que la vida real no puede satisfacer. Por ejemplo: un juego en el que el jugador puede explorar tierras lejanas captará la atención de los niños de familias que no pueden permitirse viajar, y los juegos con capacidad multijugador entusiasmarán a los niños que buscan comunidad y conexión.

Un buen juego es aquel que permite al jugador explorar sus intereses y necesidades más profundos, que a menudo vienen determinados por su entorno, incluidos el medio ambiente y la cultura locales.

La investigación llevada a cabo por Innocenti, de UNICEF, ha realizado un excelente trabajo al definir los intereses, necesidades y deseos que los juegos pueden satisfacer a través de un diseño bien pensado y una mecánica de juego atractiva.

Los 11 motores del juego
La necesidad de explorar, construir y expresar identidades.
La necesidad de experimentar, explorar y negociar la convivencia.
La necesidad de superar retos, incluidos los estratégicos y los rompecabezas.
La necesidad de comprender y satisfacer las propias necesidades emocionales.
La necesidad de estimulación sensorial, incluidas las emociones, el humor y el movimiento corporal.
La necesidad de ejercer y expresar control.
El deseo de explorar y ampliar las pasiones dominantes.
El deseo de coleccionar, conservar y clasificar.
El deseo de crear.
La necesidad de empatizar, atender y cuidar.
El deseo de adquirir y poner en práctica conocimientos y habilidades.

Al diseñar los juegos teniendo en cuenta estos factores clave, los desarrolladores pueden crear experiencias que fomenten la sensación de control, ofrezcan libertad de elección y ayuden a los niños a alcanzar el dominio y los logros. Siguiendo estos principios, las empresas y los diseñadores pueden contribuir significativamente al bienestar de los niños.

El juego World of Us no es una excepción. Cuando nos fijamos en estos impulsores, podemos ver claramente las formas en que el mundo que estamos creando puede tener un mayor impacto. Esto implica garantizar la seguridad, sobre todo cuando los niños interactúan con otros en línea, y crear un juego atractivo y estimulante que no deje a ningún niño con la sensación de no poder unirse a la acción. También hemos mejorado nuestro juego con la ayuda de jóvenes creadores que nos han proporcionado minijuegos narrativos y mecánicos que ayudan a representar mejor las formas en que interpretan e interactúan con sus experiencias vividas.

¿Qué hemos aprendido? No todos los juegos son iguales: cada juego favorece distintos aspectos del bienestar en función de su diseño. En WoU, estamos decididos a crear un espacio en línea que no sólo inspire a los jóvenes a jugar juntos, sino que les proporcione una experiencia digital como ninguna otra en el mercado.