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¿Qué es un relato marginado y cómo impregnan estas narrativas la industria del videojuego?
Definir quiénes son y qué son las historias marginales en los juegos puede resultar extremadamente difícil en función de nuestras perspectivas personales, por lo que puede ser más fácil entender qué no son. Las historias marginales de los videojuegos no son, en esencia, las que se centran exclusivamente en experiencias normativas cis-hetero-blancas. Títulos como Assassin's Creed 3, TellTales, la serie The Walking Dead y Life is Strange: True Colours pueden considerarse ejemplos de historias marginales en los videojuegos, pero sólo en términos de representación, no de autoría.
Cuando hablamos de historias y jugadores "marginados" en los juegos, nos referimos a aquellos que, por lo general, se encuentran en una situación de alto riesgo en nuestra sociedad. La clase social es un factor importante, pero la identificación étnica y racial, el género, la nacionalidad y las discapacidades son aspectos que también deben tenerse en cuenta al invocar esta frase. También debemos entender que estas historias no se cuentan ni se viven de la misma manera en todas partes, lo que significa que las historias indígenas en la narración digital también son diferentes de una localidad a otra.
¿Está la industria del videojuego realmente rota en lo que respecta a las identidades marginadas, la inclusión, su representación y la narración de sus historias?
Intentar definir una experiencia marginada es la primera parte del reto, pero ¿qué pruebas hay de una industria del videojuego "rota" que no da cabida a estas historias y realidades de los marginados? ¿Son sólo generalizaciones que la gente hace por la pretensión de vivir en un mundo int...
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