Definir quiénes son y qué son las historias marginales en los juegos puede resultar extremadamente difícil en función de nuestras perspectivas personales, por lo que puede ser más fácil entender qué no son. Las historias marginales de los videojuegos no son, en esencia, las que se centran exclusivamente en experiencias normativas cis-hetero-blancas. Títulos como Assassin's Creed 3, TellTales, la serie The Walking Dead y Life is Strange: True Colours pueden considerarse ejemplos de historias marginales en los videojuegos, pero sólo en términos de representación, no de autoría.
Cuando hablamos de historias y jugadores "marginados" en los juegos, nos referimos a aquellos que, por lo general, se encuentran en una situación de alto riesgo en nuestra sociedad. La clase social es un factor importante, pero la identificación étnica y racial, el género, la nacionalidad y las discapacidades son aspectos que también deben tenerse en cuenta al invocar esta frase. También debemos entender que estas historias no se cuentan ni se viven de la misma manera en todas partes, lo que significa que las historias indígenas en la narración digital también son diferentes de una localidad a otra.
¿Está la industria del videojuego realmente rota en lo que respecta a las identidades marginadas, la inclusión, su representación y la narración de sus historias?
Intentar definir una experiencia marginada es la primera parte del reto, pero ¿qué pruebas hay de una industria del videojuego "rota" que no da cabida a estas historias y realidades de los marginados? ¿Son sólo generalizaciones que la gente hace por la pretensión de vivir en un mundo intrínsecamente inadecuado que valora las experiencias normativas cis-hetero blancas por encima de todas las demás? Estas preguntas no son nuevas ni mucho menos, pero influyen constantemente en la forma en que se cuentan, reproducen y reciben las historias marginales en la industria de los videojuegos, que mueve tres billones de dólares.
Una cultura del juego en línea inadecuada
GamerGates de 2015 es un ejemplo moderno de las desigualdades estructurales inherentes a la cultura de los videojuegos basadas en la discriminación de género. Se trató de un ataque en línea dirigido contra las mujeres en el periodismo y el desarrollo de juegos. Este momento también se centró en la cultura del juego "woke" en su conjunto, lo que significa que cualquier tipo de supuesta inclusión también estaba en el punto de mira. A continuación, en 2020, las tres principales compañías de hardware de consolas de videojuegos (Microsoft, Sony y Nintendo) se pronunciaron sobre las injusticias raciales en respuesta al asesinato de George Floyd, que desencadenó una protesta mundial centrada en la injusticia racial y la desigualdad. La mayoría lo hicieron a través de mensajes en las redes sociales o actualizando las secciones "Acerca de" de sus sitios web. Sony, por ejemplo, llegó incluso a retrasar la presentación de su consola PS5, lo que provocó reacciones acaloradas en todos los bandos del debate y frustraciones por parte de algunos que dudaban de introducir la política racial en la conversación sobre videojuegos. Algunos incluso tuitearon: "¿Qué tienen que ver los juegos con la raza?" y "Recordad cuando los juegos eran para evadirse...". Se trata de casos reales, pero ¿representan realmente a toda la industria en su conjunto?
Varios estudios indican una cultura tóxica, volátil y discriminatoria en los espacios de juego en línea.
Un estudio "encuestó a 1.409 personas que juegan a videojuegos con regularidad para conocer su experiencia" y descubrió que más del 90% de los encuestados de varias plataformas han sido testigos de acoso en línea y alrededor del 60% han participado ellos mismos en el acoso. En un estudio de 2021, que se centraba más en las experiencias de las minorías en espacios de juego en línea compartidos, se descubrió que "el tiempo dedicado a los juegos en línea predecía una mayor exposición al racismo en línea, lo que a su vez estaba relacionado con un mayor malestar psicológico". Los dos estudios mencionados excluían los factores de las experiencias en línea de personas trans, discapacitadas e indígenas, lo que lleva a un descuido aún mayor de quiénes son los más vulnerables en estas realidades digitales compartidas. Estas son, sin embargo, las experiencias de los jugadores, pero para que podamos responder realmente a las preguntas iniciales es necesario integrar también a los desarrolladores y a los narradores.
La Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos (IGDA, por sus siglas en inglés ) publica una encuesta sobre la satisfacción de los desarrolladores que permite conocer quiénes crean una gran cantidad de experiencias de juego y los niveles de satisfacción en el lugar de trabajo en términos de cultura de crujido y diversidad. "Tres cuartas partes de los encuestados se identifican como blancos/caucásicos o europeos", lo que supone un descenso respecto a 2019. El 30% se identificó como mujer (más que en 2019), y el 29% de los encuestados se identificó con una o más discapacidades, lo que apunta a una composición ligeramente más diversificada en términos de identidad de género. Los datos raciales y étnicos, sin embargo, no se priorizaron en este informe. En general, se puede entender entonces que las historias y experiencias ofrecidas todavía están siendo elaboradas y controladas por una cultura predominantemente blanca, cis y masculina. Esto dificulta la creación de relatos para y por personas marginadas. Narraciones como New World: The Tupis, que explora el pueblo indígena Tupis del actual Brasil y su lucha contra la colonización portuguesa, o Never Alone, que se centra en historias del pueblo Iñupiat en la actual Alaska, u otros juegos que incluyen experiencias fuera de la óptica dominante.
No se trata sólo de una suposición, las identidades y narrativas marginales en el ámbito de los juegos no tienen cabida como es debido. ¿Cuál es la respuesta?
Empezar por la conversación es el primer paso. En Tales Unlocked exploramos las identidades marginadas en los juegos y la cultura, pero también tratamos de arrojar luz sobre experiencias digitales de las que muchos quizá nunca hayan hablado o ni siquiera oído hablar. Desde la representación indígena en los juegos hasta la sostenibilidad en el desarrollo, nuestro programa se basa en un espectro de narrativas de juego para defender una cultura del juego en línea más diversa e inclusiva. Estas conversaciones son una parte, pero al final hay que pasar a la acción. Puede ser apoyando a desarrolladores independientes como Twin Drums, que está creando el primer MMORPG de afrofantasía titulado The Wagadu Chronicles. O apoyando iniciativas como Games for Good, que trabaja con comunidades marginadas para darles a conocer el desarrollo de juegos y la industria. No tenemos que limitarnos a aceptar que la industria del videojuego está rota, cuando tenemos la oportunidad de influir de forma decisiva en una generación más joven de jugadores y creadores de videojuegos que pueden garantizar que los relatos marginales se cuenten y se celebren en la industria en los años venideros.