¿Qué ocurre cuando las favelas brasileñas se enfrentan al mundo del juego en línea?

Los niños crean su propio futuro digital. En diciembre se lanzaron dos nuevos videojuegos creados por niños de la favela de Vigário Geral.

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¿Qué ocurre cuando las favelas brasileñas se enfrentan al mundo del juego en línea?
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Jul 1, 2023

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Anna Fleck

La pandemia sacó a la luz la gravedad de esta situación, ya que el cierre de escuelas supuso que más de cuatro millones de estudiantes se quedaran sin recibir educación por no tener acceso a la enseñanza a distancia o a clases presenciales. De ellos, los más afectados fueron los estudiantes negros o indígenas y los de familias con ingresos más bajos.

Cassiane Cardoso dos Santos, una estudiante de 17 años de Vigário Geral, una favela de la ciudad brasileña de Río de Janeiro, es una de ellas. Ella lo explica: "Al principio de la pandemia fue muy difícil porque para estudiar tenía que tener acceso a Internet y yo no lo tenía en aquel momento. Así que fue muy difícil no sólo para mí, sino también para mis hermanos. Esto acabó afectando mucho a mis notas y también al aprendizaje de mis hermanos".

Para Thais Xavier, ilustradora y desarrolladora de juegos de 23 años que vive en Tijuca, otro barrio de Río, esto también es un problema. "Las cosas se pusieron muy mal en la comunidad donde vivo. La realidad era que mucha gente estaba perdiendo su trabajo y no tenía nada que comer. El curso estaba pasando de ser presencial a clases online, lo que me perjudicaba ya que no tenía en casa el material necesario para lo que era la clase", cuenta.

Pero una iniciativa está abriendo las puertas a un tipo alternativo de educación, e incluso a una posible fuente de ingresos.

¿Dónde? En el insólito mundo de los videojuegos.

AfroGames es una organización sin ánimo de lucro con sede en Río de Janeiro que se define como el primer centro de formación de jugadores de eSports del mundo dentro de una favela. Dotado de costosos equipos de juego de última generación, imparte clases de programación de juegos, League of Legends, Fortnite e inglés a 100 jóvenes mayores de 12 años. Su misión, explica su director ejecutivo, Ricardo Chantilly, es "llevar el multimillonario mundo del videojuego a la favela".

Y no exagera. En 2020, el mercado de los videojuegos estaba valorado en 159.300 millones de dólares, según Statista. Y como la tecnología es cada vez más accesible, y la pandemia hace que cada vez más jugadores se conecten a Internet, se espera que esta cifra alcance la increíble cifra de 268.000 millones de dólares en 2025. Así que sí, si quieres probar suerte en el desarrollo de videojuegos, el momento es ahora.

Falta de diversidad

La industria del videojuego ha sido durante mucho tiempo un campo muy blanco. Sin embargo, ha sido aún más difícil para los jugadores de las favelas debido a los obstáculos específicos de su ubicación. Además de la lentitud de la conexión a Internet y la barrera que suponen los costosos equipos de juego, los deportistas de estas comunidades tienen que enfrentarse a redadas policiales, balas voladoras de grupos paramilitares de la "milícia" y facciones de narcotraficantes que reclutan nuevos miembros en las calles.

Sin embargo, a medida que las herramientas de desarrollo de juegos se hacen más accesibles y crece la representación, estamos viendo una nueva oleada de juegos que recentre narrativas no eurocéntricas; con títulos como Mulaka, The Wagadu Chronicles y Kabaret, por nombrar algunos.

¿Qué papel desempeña TALES?

Tales of Us (TALES) lleva tiempo queriendo crear un videojuego. No sólo por los 3.240 millones de jugadores quese calcula que habrá en el mundo en 2021 -esdecir, 3.240 millones de personas que tienen el poder de apoyar el cambio social-, sino también porque el elemento interactivo de los juegos abre ámbitos completamente nuevos para contar historias y comprender las experiencias de otras personas.

Inspirados por el éxito de Never Alone, de Upper One Games, que trabajó estrechamente con los iñupiat, un pueblo nativo de Alaska, para contar sus historias, TALES empezó a pensar en cómo otras comunidades podrían querer compartir historias de sus culturas también a través de los juegos.

TALES ya tenía una conexión personal con Brasil entre los miembros del equipo, así que el proyecto de motor de juego de la iniciativa -World of Us (WoU)- propuso unir fuerzas con AfroGames.

¿Cómo? Invitando a los estudiantes a crear minijuegos virtuales en una game jam. Y qué mejor fusión de ideas e intereses que crearlos a partir de mitos indígenas, contados desde la perspectiva de los propios brasileños.

La gran idea

Se invitó a los participantes de entre 12 y 29 años a inscribirse en la maratón de desarrollo de juegos, titulada Game Jam World of Us, que tuvo lugar entre el 12 y el 14 de noviembre. A continuación, se dividieron en grupos en los que podían decidir quién asumiría los papeles de investigador de la historia, guionista, desarrollador y coordinador del lanzamiento.

A continuación, sólo disponían de 48 horas para idear un concepto y desarrollarlo en minijuegos 2D, utilizando la plataforma gratuita "Construct" y la ayuda de antiguos graduados de AfroGames, antes de presentarlo ante un jurado. Entre ellos estaban Obirin Odara, antiguo trabajador social de AfroReggae; Ricardo Souza, experto en animación y diseño 3D; Bernardo Assad, experto en la industria que también había crecido en la favela; y Tainá Moreno, productor brasileño-holandés de Tales of Us.

El premio en metálico: 5.000 reales (1.569 euros) para cada uno de los dos equipos ganadores.

Según Marcela Zanon, que coordinó la organización de los AfroGames por parte de TALES, el evento enseñó algo más que codificación básica y desarrollo 3D: "En realidad, lo único que saben utilizar los alumnos es Discord. Creo que nacen sabiendo usarlo. Nunca han experimentado cómo se organizan las cosas, cómo se comparte contenido, cómo se crea una idea y se expresa, y cómo se mantiene al día a todo el equipo. Así que, al fin y al cabo, no se trata sólo de aprender tecnología, es mucho más que eso".

El acto se celebró en la sede de AfroReggae, la organización que nació en 1993 como un proyecto de impacto social destinado a reducir los índices de delincuencia y tráfico de drogas en las calles mediante el empoderamiento de las comunidades a través del arte, la danza, la educación y la cultura afrobrasileña.

Por aquel entonces, Vigário Geral saltó a los titulares de todo el mundo cuando se produjo una masacre; un enfrentamiento entre la policía y las milicias enfrentadas se saldó con la muerte de 21 personas inocentes. Aunque AfroGames ha apoyado a personas de la zona, la guerra entre bandas sigue marcando el telón de fondo de la comunidad. Cuando se le preguntó al respecto, Zanon describió cómo, al pasar por la plaza principal para visitar el proyecto AfroGames, vio a unos niños "jugando al fútbol, y había un tipo con una pistola". Y para ellos no es nada, están totalmente imperturbables".

El día

Según los grupos de edad, los concursantes respondieron de forma diferente a las sesiones informativas sobre mitología: los más jóvenes preguntaron cómo podrían hacer el juego más divertido, y los mayores reflexionaron sobre cómo el mito y el formato podrían hablar de sus propias historias.

Tras leer el informe una vez, Xavier supo inmediatamente lo que debían hacer.

"Fue increíble de ver", explicó Manuela Rahal, otra coordinadora del evento."Porque fue muy rápido. Mezcló su propia historia con la historia mítica. Pensábamos que se iban a limitar a leer el mito y crear un juego. No esperábamos que aportaran su propia percepción, individualidad, vida, historia. Así que creo que ese fue un punto álgido del proyecto para mí".

El juego de Xavier comienza con el protagonista leyendo y descubriendo un mito en Internet. Enamorada de la historia, la lee una y otra vez hasta que se queda dormida. En sus sueños se ve a sí misma como Iansã, la guerrera, emprendiendo una búsqueda heroica para liberar a un personaje llamado Xangô.

Xavier explica: "Esta historia trata de una niña que quiere descubrir su ascendencia y por qué es como es. Es una experiencia por la que han pasado todas las niñas negras: preguntarse de dónde viene su apellido y cuál es su origen".

Al final del segundo día, llegó el momento de conocer la decisión de los jueces. La asistencia fue total. Zanon lo recuerda: "Sus padres estaban allí. Sus abuelas estaban allí. Verles vivir algo que ni siquiera podían creer que fuera posible. Fue increíble. La madre de una de las niñas estaba muy orgullosa, decía: 'Es mi hija, esta niña dirigirá el mundo'".

El juego de Xavier, "Ominira", obtuvo el primer puesto junto a "La leyenda del guaraná", basado en el mito de los indígenas sateré-mawé sobre el origen de la fruta guaraná brasileña. Los dos equipos pasaron a la fase de aceleración, en la que fueron asesorados por expertos en el desarrollo final de sus juegos.

¿Fue un éxito?

Aunque será necesario trabajar en múltiples frentes, incluido el apoyo federal, para abordar los complejos problemas del déficit educativo y la desigualdad social, proyectos como éste pueden beneficiar a los individuos al crear nuevas oportunidades de empleo y promover un mayor reconocimiento del talento que existe allí.

Como explicó Xavier: "Lo que espero que la gente aprenda es que los juegos indie permiten identificarnos con este tipo de narrativa. Pueden mostrar el valor y la belleza de nuestra ascendencia, que durante años se consideró indigna. Esto tiene un gran impacto porque no sólo me da fuerzas para continuar, sino que también es una oportunidad para mostrar a mis amigos y a mi familia que, además de ser divertido, es un trabajo."

También para Chantilly el proyecto marca un hito. "Un proyecto de inclusión digital e impacto social como AfroGames es un espacio de oportunidades y cobijo para niños y jóvenes que viven en situación de vulnerabilidad social. A través de cursos, y eventos como una game jam, los alumnos son capaces de ver el mundo con una perspectiva más optimista. Y no sólo afecta al niño o joven que participa en este proyecto, sino también a su familia, amigos y a la comunidad local. Porque es a través del proyecto, y de las actividades que promueve, como la favela se ve, se siente y se comparte con el mundo", afirmó.

Proyectos comunitarios como éste pueden repetirse en otros lugares, y según Xavier, deberían: "Eventos como éste aportan una nueva visión, no sólo para quienes viven en favelas, sino un importante mensaje para el resto del mundo. Las favelas no son sólo violencia y miseria, también están llenas de potencial, trabajo, sueños e inteligencia".