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Cuando TALES comenzó su misión de crear un espacio gamificado para que las mentes jóvenes exploraran el mundo que nos rodea, sabíamos que el estudio de las tecnologías en desarrollo se convertiría en una gran parte del proceso.
UNICEF Innocenti es una oficina mundial de investigación y prospectiva que estudia cómo interactúan los niños y los jóvenes con el espacio en línea y tiene como objetivo fundamentar políticas y actividades de promoción que acaben ayudando a UNICEF y a la comunidad mundial a proteger las vidas y los derechos de los niños, los jóvenes y las familias.
Una investigación reciente nos ha llamado la atención, y hemos querido compartir nuestras ideas favoritas.
En este estudio, se observa que los niños pasan cada vez más tiempo en espacios digitales, lo que se ve amplificado en gran medida desde que la pandemia de COVID-19 limitó las interacciones fuera de línea durante unos dos años en la mayoría de los países. Con este cambio en línea a una edad temprana, tenemos que encontrar maneras y entender cómo este cambio puede equipar a los niños y apoyar su éxito hasta bien entrada la edad adulta. La generación Alpha nunca ha conocido la vida sin Internet, de hecho, nunca ha conocido la vida antes del iPad. Mientras que las generaciones anteriores aprendieron cómo empezó Internet y los obstáculos que superó, los jóvenes de hoy en día no tienen esta experiencia a sus espaldas.
Todos estamos de acuerdo en que el mundo online es un gran igualador y un enorme campo de oportunidades. Pero ver las ventajas no niega la verdad de que la vida en línea sigue teniendo elementos que deben mejorarse para ofrecer juego en un entorno protegido y seguro. Para encontrar soluciones, primero hay que plantearse las preguntas cruciales: "¿Cómo debemos reconocer las oportunidades y los beneficios de la tecnología digital para el bienestar de los niños? ¿Cuál es la relación entre el diseño de experiencias digitales -en particular, el diseño centrado en el juego- y el bienestar de los niños? ¿Qué orientaciones y medida...
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