¿Cómo es la innovación responsable para los niños?

Una inmersión profunda en cómo el uso de la tecnología puede mantener seguros a los más pequeños.

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¿Cómo es la innovación responsable para los niños?
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Jul 29, 2024

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World of Us

UNICEF Innocenti es una oficina mundial de investigación y prospectiva que estudia cómo interactúan los niños y los jóvenes con el espacio en línea y tiene como objetivo fundamentar políticas y actividades de promoción que acaben ayudando a UNICEF y a la comunidad mundial a proteger las vidas y los derechos de los niños, los jóvenes y las familias.

Una investigación reciente nos ha llamado la atención, y hemos querido compartir nuestras ideas favoritas.

En este estudio, se observa que los niños pasan cada vez más tiempo en espacios digitales, lo que se ve amplificado en gran medida desde que la pandemia de COVID-19 limitó las interacciones fuera de línea durante unos dos años en la mayoría de los países. Con este cambio en línea a una edad temprana, tenemos que encontrar maneras y entender cómo este cambio puede equipar a los niños y apoyar su éxito hasta bien entrada la edad adulta. La generación Alpha nunca ha conocido la vida sin Internet, de hecho, nunca ha conocido la vida antes del iPad. Mientras que las generaciones anteriores aprendieron cómo empezó Internet y los obstáculos que superó, los jóvenes de hoy en día no tienen esta experiencia a sus espaldas.

Todos estamos de acuerdo en que el mundo online es un gran igualador y un enorme campo de oportunidades. Pero ver las ventajas no niega la verdad de que la vida en línea sigue teniendo elementos que deben mejorarse para ofrecer juego en un entorno protegido y seguro. Para encontrar soluciones, primero hay que plantearse las preguntas cruciales: "¿Cómo debemos reconocer las oportunidades y los beneficios de la tecnología digital para el bienestar de los niños? ¿Cuál es la relación entre el diseño de experiencias digitales -en particular, el diseño centrado en el juego- y el bienestar de los niños? ¿Qué orientaciones y medidas podemos utilizar para reforzar el diseño de los entornos digitales con el fin de promover resultados positivos para los niños? ¿Y cómo podemos asegurarnos de que las percepciones y necesidades de los niños informan la base de nuestro trabajo en este espacio?".

Estas preguntas no sólo se aplican a nuestro trabajo en creaciones multimedia -más recientemente, nuestro WoU Game-, sino que son preguntas clave para cualquier creador digital cuyo trabajo vaya a ser encontrado y utilizado por los jóvenes en línea. Teniendo esto en cuenta, se pueden crear espacios digitales en los que la seguridad, la diversión y la educación estén en primer plano. Mientras se estudian estas cuestiones, los investigadores también tienen que tener en cuenta que la tecnología también se desarrolla día a día. A algunos les puede parecer que se persiguen la cola, pero los creadores de WoU sólo lo vemos como nuevas formas de llegar a más gente. Cuando los creadores se inclinan hacia las nuevas tecnologías en lugar de alejarse, quizá de forma más instintiva, tenemos aún más puertas que se pueden abrir para dar vida a nuestra visión.

El objetivo principal de este proyecto es desarrollar, con niños de todo el mundo, un marco que determine cómo el diseño de las experiencias digitales de los niños afecta a su bienestar, y proporcionar orientación sobre cómo las decisiones de diseño informadas pueden promover resultados positivos. Se pusieron en marcha tres iniciativas para obtener sus resultados y se centraron en el impacto que pueden tener los juegos cuando se aplican en distintos escenarios.

Al mismo tiempo, no todos los juegos son iguales: diferentes juegos apoyan diferentes aspectos del desarrollo personal dependiendo de cómo estén diseñados. La investigación identificó 11 "impulsores digitales del juego": intereses, necesidades y deseos profundos de los niños a los que los juegos pueden responder si se diseñan para ello, a través de diferentes características o mecánicas de juego.

Estos impulsores del juego son cruciales a la hora de construir un juego y ayudan a recordar y reforzar los objetivos de la jugabilidad en los jóvenes. Nuestros talleres nos han permitido colaborar con jóvenes creadores para conocer mejor cómo y por qué juegan los jóvenes, y cómo las historias y la mitología pueden traducirse en momentos educativos. Al ir a la fuente -los jóvenes y los lugares ricos en tradiciones- hemos desarrollado nuestro trabajo mano a mano con las personas a las que más queremos inspirar.

Si desea más información sobre el informe Innocenti de UNICEF, puede descargarlo aquí. Merece la pena leerlo si eres padre o tutor y tienes dudas sobre el futuro digital en constante expansión en el que nos adentramos. En nuestro próximo artículo analizaremos cuáles son los impulsores del juego digital y cómo entenderlos orienta a los jóvenes en la dirección correcta mientras siguen explorando la red mundial.