Diese Leidenschaft inspirierte ihn zu einer Ausbildung zunächst in der Schule und dann an der Babeș-Bolyai-Universität. "Ich habe Informatik studiert und im Jahr 2008 einen Master-Abschluss in diesem Bereich gemacht, indem ich mich mit nicht-fotorealistischem Rendering (NPR) beschäftigt habe. Meine Arbeit begann mit der Prämisse, dass realistisches Rendering eines Tages einen Höhepunkt erreichen wird - wo alles perfekt real aussieht." Aber Horea hat nicht nur über diese Idee geschrieben. Um zu zeigen, auf welche Weise wir diesen Realismus digital erzeugen können, musste er es auch zeigen. "Als praktisches Beispiel habe ich eine AR-App gebaut, die gerade mal auf meinem Symbian-basierten Nokia lief und die einige dieser Shader in Echtzeit auf einem mobilen Gerät vor dem iPhone zeigte." Neben dem Studium nutzte Horea Online-Tutorials, um die 3D-Kunst zu beherrschen, und besuchte persönliche Kunstkurse, um seine 2D-Fähigkeiten zu verbessern. "Es war wirklich schwierig, Zugang zu diesen Tutorials zu bekommen. Im Jahr 1998 hatten wir zu Hause keinen Internetzugang. Ich ging ins Büro meiner Mutter und musste sie auf 1,44-MB-Disketten kopieren."
Richtig, Disketten. Aber diese Anstrengung zur Selbstverbesserung war es wirklich wert. Die grundlegenden NPR-Techniken, die Horea in dieser Zeit gelernt und seitdem gemeistert hat, werden in dem WoU-Spiel angewendet, das wir heute entwickeln.
Was ist also ein Lead Technical Artist? "Ich bin dafür verantwortlich, dass alle Grafiken so gut wie möglich aussehen - und auf allen möglichen Spielsystemen so gut wie möglich funktionieren." Seit 1998 arbeitet Horea mit einem langjährigen Freund, Geschäftspartner und Mentor, Cristian, an Spielen. "Am Anfang natürlich nur als Amateure, aber später bekamen wir einen Job bei einer lokalen Firma, um an einem MMO-Rollenspiel zu arbeiten." Das ist ein Massively Multiplayer Online Role-Playing Game für diejenigen, die mit der Abkürzung nicht vertraut sind. "Dieses Spiel hat nie das Licht der Welt erblickt, aber hier haben wir unseren anderen langjährigen Freund, Geschäftspartner und Art Director, Adrian, kennengelernt." Im Jahr 2013 gründete das Team sein eigenes Unternehmen: Tractor Set Go! (TSG).
"Bei TSG haben wir an zahlreichen Projekten gearbeitet, meist in Zusammenarbeit oder für Kunden außerhalb unseres Landes, wie Hash Rush, Time Raiders, Cyber Legends und viele "Serious Games", die privat genutzt werden, um Mitarbeitern den Umgang mit Technologien beizubringen oder um etwas über ihr Unternehmen zu lernen."
Mit einem soliden Hintergrund sowohl im Programmieren als auch in der Kunst ist das Lösen von Problemen jetzt eine Selbstverständlichkeit. "Ich schlage die Brücke zwischen Programmierern und Künstlern und genieße diese Art von Arbeit und Kommunikation sehr.
"Spiele sind, wie andere Formen der Kunst auch, ein wichtiges Medium, durch das Kinder lernen. Wenn sie Zeit in diesen virtuellen Welten verbringen, können sie mit verschiedenen Möglichkeiten experimentieren, sie erleben faszinierende Welten und entwickeln Geschicklichkeit." Wenn Kunst und Unterhaltung mit den richtigen Mechanismen kombiniert werden, glaubt Horea, dass Spiele die Macht haben, zu erziehen. "Wenn ein Kind in eine virtuelle Welt eintaucht, möchte es alles darüber erfahren, genau wie bei einer guten Geschichte. Das ist eine großartige Gelegenheit, um zum Beispiel etwas über Pflanzen und Tiere zu lernen, denn das Gehirn ist so offen für diese Informationsflut". Diese immersive Erfahrung ist auch bekannt als Flow-Zustand und hat, wenn man es sich zunutze macht, ein großes Potenzial für junge Köpfe. "Die Entwicklung von WoU orientiert sich an den Grundprinzipien des Spiels: verantwortungsvolle Bildung bei gleichzeitigem Spaß und Zusammenarbeit."
Um ein Spiel über die Welt zu entwickeln, verlässt sich das WoU-Team stark auf den Input derjenigen, die diese einzigartigen Gebiete am besten kennen. Die verschiedenen kultur- und naturwissenschaftlichen Informationen erfordern das Wissen von Experten, um sicherzustellen, dass sie online nicht nur korrekt wiedergegeben, sondern auch von den richtigen Geschichtenerzählern wiedergegeben werden. "Ich war Teil des PAD-Teams für Rumänien, und unsere Aufgabe war es, die Welt in der ganz besonderen Enklave des Donaudeltas einzuatmen. Wir haben Menschen mit wirklich einzigartigen Geschichten getroffen - ihr Leben ist vom Mainstream abgekapselt, die Umgebung kann so extrem sein, dass man das Gefühl hat, eine andere Welt betreten zu haben." "Die Entscheidung, Geschichten durch lokale Mythen zu erzählen, halte ich für ausgezeichnet. Mythen haben zwei wesentliche Eigenschaften für dieses Spiel: Sie repräsentieren Kulturen sehr gut und sind auch für ein jüngeres Publikum leicht zu verstehen."
Obwohl er aus Rumänien stammt, konnte er viel lernen, indem er die Natur mit neuen Augen betrachtete. "Eines Tages, sehr früh am Morgen, fuhren wir mit einem lokalen Fischer und Führer, Ionut, auf die Donaukanäle. Er überzeugte uns, dass sich die Natur zu dieser Zeit am lebendigsten anfühlt, bevor die Motorboote kommen und alle Vögel verscheuchen, und wir den zarten Geräuschen des Wassers und des Schilfs erliegen. Er hatte natürlich Recht. Als wir langsam in den Kajaks paddelten, uns flüsternd unterhielten und durch die im goldenen Licht der aufgehenden Sonne schimmernden Kanalgewässer schlenderten, eröffnete sich uns eine neue Welt."
"Die ganze Erfahrung war so aufschlussreich über diese aquatische, fremde Welt und wie das Ökosystem zusammen funktioniert. Das Design der WoU-Länder ist meiner Meinung nach ein schönes Beispiel dafür, wie verschiedene Kulturen und Biome in einem einzigen Spiel dargestellt werden können." Horea lässt sich nicht nur von der Natur inspirieren. Auch Filme, insbesondere nordische Filme, sind eine Quelle der Wahrheit, wenn es um das Verständnis von Mensch und Natur geht und darum, was in der Wildnis passieren kann.
Als visueller Leiter des Projekts waren wir neugierig darauf, herauszufinden, was für Horea das spannendste Detail im Spieldesign ist. "Wenn du durch die Levels navigierst, ist der Himmel dein Kompass. Er hat für jeden Abschnitt der Welt eine andere Farbe, so dass man weiß, in welche Richtung man gehen muss. Wir mussten einen sehr interessanten Shader schreiben, damit das funktioniert, und ich hoffe, dass unsere Spieler das zu schätzen wissen!"
Nun, wir haben diese Einblicke in Horeas Arbeit und all das, was von dieser Reise noch zu erwarten ist, sicherlich zu schätzen gewusst.