Da wir unser Spiel immer weiter ausbauen, ist es an der Zeit, euch eine weitere Schlüsselfigur im World of Us-Spielentwicklungsprozess vorzustellen. Diese Woche geht es um Anna Dohy - unsere in Ungarn geborene und in den Niederlanden lebende Kreative.
"Ich habe in der Welt des Tanzes, des Theaters und der Kunstgeschichte angefangen - was sich vielleicht weit weg von der Spieleentwicklung anhört, aber für mich ist das alles miteinander verbunden. Ich sehe Spieldesign als eine Möglichkeit, das Spielerlebnis zu choreografieren - die Bühne zu gestalten, den Rhythmus festzulegen und dann den Spieler auf seine eigene Art und Weise durch das Spiel laufen zu lassen." Anna hatte das Glück, in der kulturell unglaublich reichen Stadt Budapest aufzuwachsen. Nach ihrem Studium der zeitgenössischen Kunsttheorie und der Kuratorenkunde an der Ungarischen Universität der Schönen Künste erwarb sie ihren Master in Designmanagement an der Moholy-Nagy-Universität für Kunst und Design. "Was mein Interesse an Spieldesign weckte, war die Erkenntnis, dass Spiele Raum für Emotionen, Bildung und sogar Heilung bieten können, und zwar auf eine Art und Weise, die sich intuitiver und verkörperter anfühlt als andere Medien.
"Als Spieldesigner baue ich das Gerüst für die Erfahrung: die Regeln, die Ziele, die Feedbackschleifen und die Systeme, die alles zusammenhalten. Ich sorge dafür, dass die Art und Weise, wie man spielt, dieselbe Geschichte erzählt wie die Welt, in der man sich befindet." Zum Glück für uns ist World of Us von der natürlichen Welt inspiriert (mit einer kleinen Prise Magie als Zugabe). Bei unserer Arbeit und unserem Spieldesign geht es dann darum, den Reichtum dieser natürlichen Elemente zu enthüllen - ihre Geschichten und die Mythologien, in denen sie leben.
"Die wichtigste Fähigkeit für einen Spieldesigner ist das Zuhören. Damit meine ich nicht, dass man einfach nur hört, was gesagt wird. Ich meine ein tieferes Zuhören, ein aufmerksames Zuhören." - Die Kunst des Spieldesigns von Jesse Schell.
"Es ist teils Geschichtenerzählen, teils Psychologie, teils Systemdenken. Ich stelle mir immer vor, dass ich mich mit dem Spieler unterhalte: Beim Spieldesign stelle ich eine Frage oder erzähle eine Andeutung und höre dann zu, wie er darauf antworten könnte. Die Entwicklung von WoU ist zutiefst gemeinschaftsorientiert. Es basiert auf den Stimmen, Ideen und Beiträgen der Menschen aus den Orten, in denen es entsteht. Wir kamen nicht mit allen Antworten - wir kamen mit Fragen, Neugierde und der echten Absicht zuzuhören. Unser Ziel bei WoU war es schon immer, die Geschichten anderer zu verstärken - und nicht, Erzählungen zu schaffen, die uns und unseren Zielen entsprechen. Diese Arbeit bedeutet, dass wir viel Zeit damit verbringen, gemeinsam Fragen zu entwickeln, die uns das bestmögliche Verständnis für die gelebten Erfahrungen der Orte, mit denen wir arbeiten, vermitteln. "Die Methodik, die wir anwenden, ist eine Mischung aus Co-Creation, partizipativem Design und agiler Iteration. Es geht darum, Raum für unterschiedliche Rhythmen, Werte und Denkweisen zu schaffen - und gleichzeitig sicherzustellen, dass die Spielsysteme Authentizität und Respekt unterstützen. Das ist nicht immer der schnellste Weg zu entwerfen, aber einer der sinnvollsten."
"Eine der wichtigsten Erkenntnisse war, wie wichtig es ist, sich zu entschleunigen. Wenn wir Gemeinschaften einbeziehen, für die Spiele neu sind, können wir uns nicht auf Abkürzungen oder Annahmen verlassen - wir müssen das Verständnis gemeinsam und von Grund auf aufbauen. Und dabei haben wir reichhaltigere, fundiertere Ideen entdeckt, als wir sie allein hätten entwickeln können. Wenn Menschen sich sicher fühlen, etwas beizutragen - auch wenn sie keine Experten sind -, entsteht etwas vielschichtigeres, überraschenderes und menschlicheres. Es hat mich daran erinnert, dass es bei der Entwicklung von Spielen nicht nur um Systeme und Mechanismen geht, sondern auch um Vertrauen, Dialog und darum, Raum zu schaffen, damit andere gehört werden können."
"Es gibt eine Aufgabe im Spiel, bei der die Spieler nach versteckten Tieren suchen, aber sie können sie nur entdecken, wenn sie langsamer werden und ihre Umgebung wirklich mit neuen Augen beobachten. Das ist ein ruhiger, fast meditativer Moment im Spiel, der für mich persönlich eine große Bedeutung hat." Das stimmt, Spiele müssen nicht nur ein rasantes, adrenalingeladenes Erlebnis sein. Es ist auch Platz für viel. Als Spieleentwickler stoße ich oft auf die gleichen Muster, die sich in unzähligen Projekten wiederholen. Diese Aufgabe erinnert mich sanft daran, innezuhalten, über das Offensichtliche hinauszuschauen und offen für Überraschungen zu sein. Es geht darum, das Vertraute in einem neuen Licht zu sehen - und das ist etwas, das ich jeden Tag in meinen kreativen Prozess einfließen lasse."
Zum Schluss noch ein Hinweis für unsere Leser: "Eltern sind eingeladen, gemeinsam mit ihren Kindern zu spielen. Es soll Gespräche zwischen Kindern und Erwachsenen eröffnen, nicht ersetzen." Und wir glauben, dass diese Botschaft über unsere Mission hinausgeht und dazu beitragen kann, viele Beziehungen da draußen zu stärken.
Halten Sie Ausschau nach unserer WoU, Who? Serie, wenn Sie mehr über die Menschen erfahren möchten, die das Spiel World of Us zum Leben erweckt haben.