Narațiuni și mitologii marginalizate în jocuri

Este într-adevăr industria jocurilor de noroc defectă atunci când vine vorba de reprezentarea identităților și poveștilor marginalizate?

TechnologyCulture
6 MINS READ
Narațiuni și mitologii marginalizate în jocuri
DATA

Jul 1, 2023

AUTOR

Kenneth Norwood

Definirea cine și ce sunt poveștile marginalizate în jocuri poate fi extrem de dificilă în funcție de perspectivele noastre personale, așa că poate fi mai ușor să înțelegem ce nu este. În esență, poveștile marginalizate din jocuri nu sunt cele care centrează exclusiv experiențele normative cis-hetero albe. Titluri precum Assassin's Creed 3, TellTales, seria The Walking Dead și Life is Strange: True Colours pot servi drept exemple de povești marginalizate în jocuri, dar numai în ceea ce privește reprezentarea, nu și paternitatea.

Atunci când vorbim despre povești și jucători "marginalizați" în jocuri, aceștia îi includ pe cei care sunt, în general, expuși unui risc ridicat în societatea noastră. Clasa este un factor major, dar identificarea etnică și rasială, genul, naționalitatea și dizabilitățile sunt toate lucruri care ar trebui luate în considerare atunci când invocăm această expresie. De asemenea, trebuie să înțelegem că aceste povești nu sunt spuse și trăite în același mod în general, ceea ce înseamnă că poveștile indigene în povestirile digitale sunt, de asemenea, diferite de la o localitate la alta.

Este industria jocurilor de noroc de fapt defectă atunci când vine vorba de identitățile marginalizate, de incluziune, de reprezentarea lor și de a le spune poveștile?

Încercarea de a defini o experiență marginalizată este prima parte a provocării, dar ce dovezi există cu privire la o industrie a jocurilor de noroc "stricată" care nu ține cont de aceste povești și realități ale celor din afară? Sunt acestea doar generalizări largi pe care oamenii le fac datorită pretenției de a trăi într-o lume inerent inadecvată, care valorizează experiențele normative cis-hetero albe în detrimentul tuturor celorlalte? Aceste întrebări nu sunt în niciun caz noi, dar au un impact constant asupra modului în care poveștile marginalizate sunt spuse, jucate și primite în industria de trei miliarde de dolari a jocurilor.

O cultură inadecvată a jocurilor online

GamerGates din 2015 acționează ca un exemplu modern al inegalităților structurale inerente în cultura jocurilor bazate pe discriminarea de gen. Acesta a fost un atac online care a vizat femeile din jurnalismul și dezvoltarea jocurilor. Acest moment s-a concentrat, de asemenea, pe cultura jocurilor "woke" ca întreg, ceea ce înseamnă că a fost vizat și orice tip de așa-numită incluziune. Ulterior, în 2020, toate cele trei mari companii producătoare de console de jocuri video (Microsoft, Sony și Nintendo) au vorbit despre nedreptățile rasiale ca răspuns la uciderea lui George Floyd, care a declanșat un protest global centrat pe nedreptatea rasială și inegalitate. Acest lucru s-a făcut în principal prin intermediul rețelelor de socializare sau prin actualizarea secțiunilor "despre" ale site-urilor lor web. Sony, de exemplu, a amânat chiar prezentarea consolei PS5, ceea ce a stârnit reacții aprinse din partea tuturor părților implicate în dezbatere și frustrări din partea anumitor părți care ezitau să aducă politica rasială în discuția despre jocuri. Unii chiar au tweetat: "Ce legătură au jocurile cu rasa?" și "Vă amintiți când jocurile erau pentru evadare...". Acestea sunt cazuri reale, dar reprezintă ele cu adevărat întreaga industrie în ansamblu?

Mai multe studii indică o cultură toxică, volatilă și discriminatorie în spațiile de jocuri online.

Un studiu "a intervievat 1 409 persoane care joacă jocuri video în mod regulat pentru a înțelege experiența lor" și a constatat că peste 90 % pe mai multe platforme au fost martori la intimidare online și aproximativ 60 % s-au implicat ei înșiși în intimidare. Într-un studiu din 2021, care s-a axat mai mult pe experiențele minorităților în spațiile comune de jocuri online, s-a constatat că "timpul petrecut în jocurile online a prezis o expunere mai mare la rasismul online, care, la rândul său, a fost legat de o suferință psihologică mai mare". Cele două studii menționate anterior au exclus factorii experiențelor online ale persoanelor trans, cu dizabilități și indigene, ceea ce duce la o supraveghere și mai mare a celor care sunt cei mai vulnerabili în aceste realități digitale comune. Acestea sunt, totuși, experiențele jucătorilor, dar pentru a răspunde cu adevărat la întrebările inițiale, dezvoltatorii și povestitorii trebuie să fie și ei integrați.

Asociația Internațională a Dezvoltatorilor de Jocuri (IGDA) publică un sondaj privind satisfacția dezvoltatorilor, care oferă informații cu privire la persoanele care realizează o mare parte din experiențele de joc și nivelurile de satisfacție din cadrul locului de muncă al fiecăruia în ceea ce privește cultura crunch și diversitatea. "Trei sferturi dintre respondenți se identifică ca fiind albi / caucazieni sau europeni'', ceea ce este în scădere față de 2019. 30 % s-au identificat ca femei (în creștere față de 2019), iar 29 % dintre respondenți s-au identificat ca având unul sau mai multe handicapuri, indicând o componență ușor mai diversificată în ceea ce privește identitatea de gen. Cu toate acestea, datele rasiale și etnice nu au fost prioritare în acest raport. În general, se poate înțelege că poveștile și experiențele oferite sunt încă elaborate și controlate de o cultură predominant albă, cis, masculină. Acest lucru face dificilă crearea de relatări pentru și de către persoanele marginalizate. Narațiuni precum New World: The Tupis, care explorează poporul indigen Tupis din Brazilia zilelor noastre și lupta acestuia împotriva colonizării portugheze, sau Never Alone, care se concentrează pe poveștile poporului Iñupiat din Alaska zilelor noastre, sau alte jocuri care includ experiențe în afara obiectivului dominant.

Aceasta nu este doar o presupunere, identitățile și narațiunile marginalizate în arena jocurilor nu sunt luate în considerare în mod corespunzător. Așadar, care este răspunsul la această problemă?

Primul pas este să începem cu conversația. În Tales Unlocked, explorăm identitățile marginalizate în jocuri și în cultură, dar încercăm, de asemenea, să iluminăm experiențele digitale despre care mulți nu au vorbit sau de care nu au auzit niciodată. De la reprezentarea indigenilor în jocuri la sustenabilitatea în dezvoltare, emisiunea noastră se bazează pe un spectru de narațiuni de jocuri pentru a susține o cultură a jocurilor online mai diversă și mai incluzivă. Aceste conversații sunt o parte, dar în cele din urmă trebuie să se treacă la acțiune. Aceasta poate veni sub forma sprijinirii dezvoltatorilor independenți precum Twin Drums, care creează primul MMORPG Afrofantasy intitulat The Wagadu Chronicles. Sau sprijinirea unor inițiative precum Games for Good, care lucrează cu comunități marginalizate pentru a le oferi o expunere la dezvoltarea jocurilor și la industrie. Nu trebuie să acceptăm pur și simplu că industria jocurilor de noroc este distrusă în cele din urmă, atunci când avem ocazia de a influența în mod dramatic o generație mai tânără de jucători și creatori de jocuri care se pot asigura că narațiunile marginalizate sunt atât spuse, cât și celebrate în industrie pentru anii următori.