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O que é uma história marginalizada e como essas narrativas permeiam o setor de jogos?
Definir quem e o que são histórias marginalizadas em jogos pode ser extremamente difícil, dependendo de nossas perspectivas pessoais, por isso pode ser mais fácil entender o que não são. As histórias de jogos marginalizadas não são, essencialmente, aquelas que centralizam exclusivamente experiências normativas cis-hétero brancas. Títulos como Assassin's Creed 3, TellTales, a série The Walking Dead e Life is Strange: True Colours podem ser exemplos de histórias marginalizadas em jogos, mas apenas em termos de representação, não de autoria.
Quando se fala de histórias e jogadores "marginalizados" em jogos, isso inclui aqueles que geralmente correm alto risco em nossa sociedade. A classe é um fator importante, mas a identificação étnica e racial, o gênero, a nacionalidade e as deficiências também são coisas que devem ser consideradas ao invocar essa frase. Também precisamos entender que essas histórias não são contadas e vivenciadas da mesma forma em todos os lugares, o que significa que os contos indígenas na narrativa digital também são diferentes de localidade para localidade.
O setor de jogos está realmente quebrado quando se trata de identidades marginalizadas, inclusão, representação e narração de suas histórias?
A tentativa de definir uma experiência marginalizada é a primeira parte do desafio, mas que prova existe de um setor de jogos "quebrado" que não acomoda essas histórias e realidades de quem está de fora? Essas são apenas generalizações amplas que as pessoas fazem devido à pretensão de viver em um mundo inerentemente inadequado que valoriza as experiências normativas cis-hétero brancas em detrimento de ...
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