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Qu'est-ce qu'un récit marginalisé et comment ces récits imprègnent-ils l'industrie du jeu ?
Définir qui et ce que sont les histoires marginalisées dans les jeux peut s'avérer extrêmement difficile en fonction de nos perspectives personnelles, il est donc plus facile de comprendre ce qu'elles ne sont pas. Les histoires marginalisées dans les jeux ne sont essentiellement pas celles qui se concentrent exclusivement sur des expériences normatives blanches cis-hétéro. Des titres comme Assassin's Creed 3, TellTales, la série The Walking Dead et Life is Strange : True Colours peuvent tous être considérés comme des exemples d'histoires marginalisées dans les jeux, mais uniquement en termes de représentation, et non de paternité.
Lorsque l'on parle d'histoires et de joueurs "marginalisés" dans les jeux, il s'agit de ceux qui sont généralement exposés à un risque élevé dans notre société. La classe sociale est un facteur important, mais l'identification ethnique et raciale, le sexe, la nationalité et les handicaps sont autant d'éléments à prendre en compte lorsque l'on invoque cette expression. Nous devons également comprendre que ces histoires ne sont pas racontées et vécues de la même manière partout, ce qui signifie que les récits autochtones dans la narration numérique sont également différents d'une localité à l'autre.
L'industrie du jeu est-elle réellement en panne lorsqu'il s'agit des identités marginalisées, de l'inclusion, de leur représentation et de la narration de leurs histoires ?
Tenter de définir une expérience marginalisée est la première partie du défi, mais qu'est-ce qui prouve que l'industrie du jeu est "en panne" et qu'elle ne prend pas en compte les récits et les réalités de l'étranger ? S'agi...
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