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Was ist eine marginalisierte Geschichte und wie durchdringen diese Erzählungen die Spieleindustrie?
Zu definieren, wer und was marginalisierte Geschichten im Gaming sind, kann je nach persönlicher Perspektive extrem schwierig sein, daher ist es vielleicht einfacher zu verstehen, was es nicht ist. Marginalisierte Spielgeschichten sind im Wesentlichen nicht diejenigen, die ausschließlich weiße, cis-hetero-normative Erfahrungen in den Mittelpunkt stellen. Titel wie Assassin's Creed 3, TellTales, die The Walking Dead-Serie und Life is Strange: True Colours können als Beispiele für marginalisierte Geschichten in Spielen dienen, aber nur in Bezug auf die Repräsentation, nicht auf die Autorenschaft.
Wenn man von "marginalisierten" Geschichten und Spielern in Spielen spricht, dann sind damit diejenigen gemeint, die in unserer Gesellschaft im Allgemeinen einem hohen Risiko ausgesetzt sind. Die Klassenzugehörigkeit ist ein wichtiger Faktor, aber auch ethnische und rassische Identifikation, Geschlecht, Nationalität und Behinderungen sind Dinge, die bei der Verwendung dieses Begriffs berücksichtigt werden sollten. Wir müssen auch verstehen, dass diese Geschichten nicht überall auf die gleiche Weise erzählt und erlebt werden, was bedeutet, dass indigene Geschichten im digitalen Geschichtenerzählen auch von Ort zu Ort unterschiedlich sind.
Ist die Spieleindustrie tatsächlich kaputt, wenn es um marginalisierte Identitäten, Inklusion, ihre Darstellung und das Erzählen ihrer Geschichten geht?
Der Versuch, eine marginalisierte Erfahrung zu definieren, ist der erste Teil der Herausforderung, aber welche Beweise gibt es für eine "kaputte" Spieleindustrie, die diese Geschichten und Realitäten der Außenseiter nicht aufnimmt? Handelt ...
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