Spotlight auf die Entwicklung in digitalen Welten

Tauchen Sie ein in die weltweit erste Studie, die eine Verbindung zwischen Unterricht, Familienengagement und spielbasiertem Lernen herstellt

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Spotlight auf die Entwicklung in digitalen Welten
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Oct 16, 2023

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World of Us

Dies sind die drei Ausgangsfragen, die das Woolf Fisher Research Centre an der Universität Auckland gestellt hat. Diese Studie mit dem Titel " Developing in Digital Worlds" (Entwicklung in digitalen Welten) wurde im Juli 2015 gestartet, um Eltern, Lehrern und Kindern die Möglichkeit zu geben, die Entwicklung ihres Engagements in der digitalen Welt zu verstehen. Das Konzept wurde durch die Tatsache gestützt, dass "trotz des Versprechens digitaler Technologien wenig Forschung und Entwicklung stattgefunden hat, um die kognitiven und sozialen Fähigkeiten zu bestimmen, die Kinder benötigen." Diese Arbeit untersuchte Themenbereiche in den Bereichen Englisch, Mathematik, Naturwissenschaften und Māori-Kontext und stützte sich auf "neue Erkenntnisse" von Kindern im Alter von 4-18 Jahren. Diese Studie war die erste ihrer Art. Das Forschungsteam konzentrierte sich ganz auf die Entwicklung der Verbindung zwischen Unterricht, Engagement und spielbasiertem Lernen zur Förderung von Bildungsergebnissen und verfolgte zunächst drei Hauptziele, die im Folgenden näher erläutert werden:

Erstens, die Entwicklung und das Erlernen von Fähigkeiten des 21. Jahrhunderts bei Kindern und Jugendlichen zu verstehen;

Jahrhunderts' bei Kindern und Jugendlichen zu verstehen; zweitens zu verstehen, wie wir verhindern können, dass neue digitale Umgebungen eine zweite "digitale Kluft" zwischen Gemeinschaften mit niedrigem sozioökonomischem Status oder verschiedenen kulturellen und sprachlichen Gemeinschaften und wohlhabenderen "Mainstream"-Gemeinschaften öffnen;

Und drittens, um zu verstehen, wie sich die Entwicklung dieser Fähigkeiten je nach Bildungsumfeld unterscheidet. Im Rahmen der Studie werden sowohl Schulen untersucht, in denen die Schülerinnen und Schüler innerhalb und außerhalb der Schule digitale Umgebungen mit hohem Nutzungsgrad nutzen, als auch Schulen, in denen sich die Schülerinnen und Schüler in der Anfangsphase der digitalen Interaktion befinden, so genannte "Late Adopters". Die Studie "Developing in Digital Worlds" umfasst auch das Māori-Medium Kura, im Einklang mit der Politik "Vision Mātauranga" des Ministeriums für Wirtschaft, Beschäftigung und Innovation.

Blick auf die Barrierefreiheit

"Bildungsfachleuten, Netzwerken und Eltern/whānau" wird ein langfristiger Zugang zu allen digitalen Ressourcen und dem Wissen, das in der Studie gefunden wurde, angeboten. Damit soll ein digitaler Wissensaustausch geschaffen werden, der nicht an sozioökonomische Grenzen und Status gebunden ist. Die Studie konzentriert sich auf Gemeinden mit niedrigem sozioökonomischem Status und soll eine "digitale Kluft" verhindern. Bildungstreuhänder an den Partnerschulen haben durch Feedback-Sitzungen, Partnerschaften und zusätzliche Projekte zur Studie beigetragen. Dies bedeutet, dass der Umfang der Studie die Vielfalt Neuseelands widerspiegelt und sowohl Māori als auch Pasifika-Gemeinschaften vertreten sind.

Aber was ist die digitale Kluft?

Die digitale Kluft bezieht sich auf die Kluft zwischen Bevölkerungsgruppen und Regionen, die Zugang zu modernen Informations- und Kommunikationstechnologien haben, und solchen, die diesen Zugang nicht haben.*

Das Spiel schaffen

Im Anschluss an ihre Recherchen nutzte das verantwortliche Team ihre Erkenntnisse, um das Lernspiel Astria zu entwerfen und zu entwickeln : Countdown zum Aufprall. Das Spiel "bietet ein kollaboratives Spielerlebnis", das die Spieler dazu anregt, ihr kritisches Denken und ihre kritische Kompetenz zu erweitern und dabei wichtige Verbindungen zu integrativen Texten aus dem neuseeländischen Lehrplan Te Marautanga O Aotearoa zu entdecken. Der Hauptschwerpunkt des Spiels liegt darin, die Bedeutung des "Quelle, Fakt, Voreingenommenheit"-Rahmens zu demonstrieren, und bietet Lehrern die Möglichkeit, ihre eigene Analyse des kritischen Denkens und der Wissenserweiterung der Schüler zu erstellen. Es bietet auch automatische Bewertungswerkzeuge sowie Echtzeit-Feedback und Optionen für den kritischen Diskurs. Schulen auf der ganzen Welt haben die Möglichkeit, sich online anzumelden und das Spiel zu spielen, wobei ein weitreichender Zugang eine grenzenlose Kommunikation und eine größere Reichweite für den digitalen Wissensaustausch schafft.

Was wir aus dieser Arbeit lernen können

Wir können diese Studie als eine Blaupause für das Verständnis der wichtigen pädagogischen Verbindungen zwischen Gemeinschaft und digitalem Engagement betrachten. Der Fokus auf die Fähigkeiten des 21. Jahrhunderts mit einer zusätzlichen Ebene des Respekts gegenüber traditionellen Texten und sozialem Engagement ist für unsere Arbeit bei World of Us besonders relevant. Wir haben auch gelernt, dass soziale und digitale Entwicklung parallel verlaufen können und dass Eltern, Lehrer und Familien in jede Phase des Prozesses einbezogen werden müssen, um ein vollständiges Bild von den Bedürfnissen der Kinder in dieser sich entwickelnden Landschaft zu erhalten.

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