Die Pandemie machte den Ernst der Lage deutlich, denn die Schließung von Schulen bedeutete, dass mehr als vier Millionen Schüler nicht am Unterricht teilnehmen konnten, weil sie keinen Zugang zu Fernunterricht oder Präsenzunterricht hatten. Davon waren schwarze oder indigene Schüler und Schüler aus einkommensschwachen Haushalten am stärksten betroffen.
Cassiane Cardoso dos Santos, eine 17-jährige Schülerin aus Vigário Geral, einer Favela in der brasilianischen Stadt Rio de Janeiro, ist eine solche Schülerin. Sie erklärt: "Zu Beginn der Pandemie war es sehr schwierig, denn um zu studieren, musste ich Zugang zum Internet haben, und den hatte ich damals nicht. Es war also nicht nur für mich sehr schwierig, sondern auch für meine Brüder. Das wirkte sich schließlich sehr auf meine Noten und auch auf die meiner Geschwister aus.
Für Thais Xavier, eine 23-jährige Illustratorin und Spieleentwicklerin, die in Tijuca, einem anderen Stadtteil von Rio, lebt, ist dies ebenfalls ein Problem. "In der Gemeinde, in der ich lebe, ist es wirklich schlimm geworden. Viele Menschen verloren ihre Arbeit und hatten nichts mehr zu essen. Der Kurs, an dem ich teilnahm, wurde von Präsenz- auf Online-Kurse umgestellt, was mich benachteiligte, da ich zu Hause nicht über die nötige Ausrüstung für den Kurs verfügte", sagte sie.
Aber eine Initiative öffnet die Türen zu einer alternativen Art von Bildung und sogar zu einer potenziellen Einkommensquelle.
Und wo? In der unwahrscheinlichen Welt der Videospiele.
AfroGames ist eine in Rio ansässige gemeinnützige Organisation, die sich selbst als das weltweit erste eSport-Trainingszentrum in einem Slum bezeichnet. Ausgestattet mit teurem, hochmodernem Gaming-Equipment bietet es 100 jungen Menschen ab 12 Jahren Unterricht in Spieleprogrammierung, League of Legends, Fortnite und Englisch. Laut Geschäftsführer Ricardo Chantilly besteht die Mission darin, "die milliardenschwere Gaming-Welt in die Favela zu bringen".
Und er übertreibt nicht. Laut Statista wurde der Videospielmarkt im Jahr 2020 auf 159,3 Milliarden Dollar geschätzt. Und da die Technologie immer zugänglicher wird und die Pandemie dazu führt, dass immer mehr Spieler online gehen, wird erwartet, dass diese Zahl bis 2025 auf unglaubliche 268 Milliarden Dollar ansteigt. Wenn Sie sich also in der Entwicklung von Videospielen versuchen wollen, ist jetzt der richtige Zeitpunkt dafür.
Fehlende Vielfalt
Die Spieleindustrie war lange Zeit ein sehr weißes Feld. Für Spielerinnen und Spieler in Favelas war es jedoch aufgrund standortspezifischer Hindernisse eine noch größere Herausforderung. Zusätzlich zu den langsameren Internetgeschwindigkeiten und dem Hindernis der teuren Spielgeräte müssen die Athleten in diesen Gemeinden mit Polizeirazzien, fliegenden Kugeln von paramilitärischen "milícia"-Gruppen und Drogenbanden, die neue Mitglieder von der Straße rekrutieren, fertig werden.
In dem Maße, wie Spieleentwicklungswerkzeuge zugänglicher werden und die Repräsentativität zunimmt, erleben wir jedoch eine neue Welle von Spielen, die nicht-eurozentrische Geschichten erzählen, wie Mulaka, The Wagadu Chronicles und Kabaret, um nur einige zu nennen.
Wo kommt TALES ins Spiel?
Tales of Us (TALES) hat schon seit geraumer Zeit die Entwicklung eines Videospiels ins Auge gefasst. Nicht nur, weil es im Jahr 2021schätzungsweise 3,24 Milliarden Gamer auf der Welt geben wird - dassind 3,24 Milliarden Menschen, die die Macht haben, den sozialen Wandel zu unterstützen -, sondern auch, weil das interaktive Element von Spielen völlig neue Möglichkeiten für das Erzählen von Geschichten und das Verstehen der Erfahrungen anderer Menschen eröffnet.
Inspiriert durch den Erfolg von Upper One Games' Never Alone, das eng mit den Iñupiat, einem indigenen Volk in Alaska, zusammenarbeitete, um ihre Geschichten zu erzählen, begann TALES darüber nachzudenken, wie auch andere Gemeinschaften Geschichten aus ihren Kulturen durch Spiele weitergeben könnten.
Die Teammitglieder von TALES hatten bereits eine persönliche Verbindung zu Brasilien, und so schlug das Game-Engine-Projekt der Initiative - World of Us (WoU) - vor, sich mit AfroGames zusammenzuschließen.
Und wie? Indem man Studenten einlädt, virtuelle Minispiele in einem Game Jam zu entwickeln. Und was lag näher, als diese auf der Grundlage indigener Mythen zu entwickeln, die aus der Perspektive der Brasilianer selbst erzählt werden.
Die große Idee
Teilnehmer im Alter von 12 bis 29 Jahren wurden eingeladen, sich für den Spieleentwicklungsmarathon mit dem Titel Game Jam World of Us anzumelden, der vom 12. bis 14. November stattfand. Sie wurden dann in Gruppen eingeteilt, in denen sie entscheiden konnten, wer die Rollen des Geschichtenforschers, des Drehbuchautors, des Entwicklers und des Pitch-Koordinators übernehmen würde.
Sie hatten dann nur 48 Stunden Zeit, um sich ein Konzept auszudenken und es mit Hilfe der kostenlosen Plattform "Construct" und der Unterstützung ehemaliger AfroGames-Absolventen in 2D-Minispiele umzusetzen, bevor sie es einer Jury präsentierten. Dazu gehörten Obirin Odara, ein ehemaliger Sozialarbeiter von AfroReggae, Ricardo Souza, ein Experte für Animation und 3D-Design, Bernardo Assad, ein Branchenexperte, der ebenfalls in der Favela aufgewachsen ist, und Tainá Moreno, ein brasilianisch-niederländischer Produzent bei Tales of Us.
Der Geldpreis: 5.000 R$ (5.000 Reais oder 1.569 €) für jedes der beiden Gewinnerteams.
Laut Marcela Zanon, die die Organisation der AfroGames durch TALES koordinierte, wurden bei der Veranstaltung mehr als nur grundlegende Programmierkenntnisse und 3D-Entwicklung vermittelt: "Das Einzige, was die Schüler wirklich können, ist Discord. Ich glaube, sie werden mit dem Wissen geboren, wie man es benutzt. Sie hatten noch nie Erfahrung damit, wie man Dinge organisiert, wie man Inhalte austauscht, wie man eine Idee kreiert und ausdrückt und wie man sein ganzes Team auf dem Laufenden hält. Letzten Endes geht es also nicht nur darum, etwas über Technologie zu lernen, sondern um viel mehr."
Die Veranstaltung fand im Hauptsitz von AfroReggae statt, einer Dachorganisation, die 1993 als soziales Projekt mit dem Ziel gegründet wurde, die Kriminalitätsrate und den Drogenhandel auf den Straßen zu verringern, indem Gemeinschaften durch Kunst, Tanz, Bildung und afro-brasilianische Kultur gestärkt werden.
Damals geriet Vigário Geral weltweit in die Schlagzeilen, als es zu einem Massaker kam, bei dem 21 unschuldige Menschen in einer Auseinandersetzung zwischen der Polizei und sich bekriegenden Milizen starben. Während AfroGames Einzelpersonen in der Gegend unterstützt hat, prägen Bandenkriege weiterhin die Kulisse der Gemeinde. Als er dazu befragt wurde, beschrieb Zanon, wie er über den Hauptplatz ging, um das AfroGames-Projekt zu besuchen, und Kinder sah, "die Fußball spielten, und da war ein Typ mit einer Waffe. Und für sie ist das nichts, sie sind völlig unbeeindruckt.
An diesem Tag
Je nach Altersgruppe reagierten die Teilnehmer unterschiedlich auf die Mythologie-Briefings. Die jüngeren Kinder fragten, wie sie das Spiel unterhaltsamer gestalten könnten, während die älteren Schüler darüber nachdachten, wie der Mythos und das Format ihre eigenen Geschichten ansprechen könnten.
Nachdem Xavier das Briefing einmal gelesen hatte, wusste er sofort, was sie tun sollten.
"Es war unglaublich zu sehen", erklärte Manuela Rahal, eine weitere Koordinatorin der Veranstaltung. "Weil es so schnell ging. Sie hat ihre eigene Geschichte mit der mythischen Geschichte vermischt. Wir dachten, sie würden nur den Mythos lesen und ein Spiel entwickeln. Wir hatten nicht erwartet, dass sie ihre eigene Wahrnehmung, ihre Individualität, ihr Leben, ihre Geschichte einbringen würden. Ich glaube, das war für mich der Höhepunkt des Projekts."
Xaviers Spiel beginnt damit, dass die Hauptfigur online einen Mythos liest und entdeckt. Sie verliebt sich in die Geschichte und liest sie wieder und wieder, bis sie schließlich einschläft. In ihren Träumen sieht sie sich als Iansã, die Kriegerin, die sich auf eine heldenhafte Suche begibt, um eine Figur namens Xangô zu befreien.
Xavier erklärt: "In dieser Geschichte geht es um ein Mädchen, das etwas über seine Herkunft erfahren möchte und darüber, warum es so ist, wie es ist. Das ist eine Erfahrung, die jedes schwarze Mädchen schon einmal gemacht hat: sich zu fragen, woher ihr Familienname kommt und was ihre Herkunft ist."
Am Ende des zweiten Tages war es an der Zeit, die Entscheidung der Jury zu hören. Es war ein voller Saal. Zanon erinnert sich: "Ihre Eltern waren da. Ihre Großmütter waren da. Sie erlebten etwas, das sie selbst nicht für möglich hielten. Es war unglaublich. Die Mutter eines der Mädchen war so stolz und sagte: 'Sie ist meine Tochter, dieses Mädchen wird die Welt regieren.
Xaviers Spiel "Ominira" belegte gemeinsam mit "Die Legende der Guaraná", das auf dem Mythos der Sateré-Mawé-Indianer über den Ursprung der brasilianischen Guaraná-Frucht basiert, den ersten Platz. Die beiden Teams kamen dann in die Accelerator-Phase, in der sie bei der endgültigen Entwicklung ihrer Spiele von Experten betreut wurden.
War es ein Erfolg?
Auch wenn die komplexen Probleme des Bildungsdefizits und der sozialen Ungleichheit nur mit staatlicher Unterstützung angegangen werden können, können Projekte wie dieses dem Einzelnen zugute kommen, indem sie neue Beschäftigungsmöglichkeiten schaffen und eine breitere Anerkennung der dort vorhandenen Talente fördern.
Wie Xavier erklärte: "Ich hoffe, dass die Menschen lernen, dass Indie-Spiele es ermöglichen, sich mit dieser Art von Geschichte zu identifizieren. Sie können den Wert und die Schönheit unserer Vorfahren zeigen, die jahrelang als nicht wertvoll angesehen wurden. Das hat einen großen Einfluss, denn es gibt mir nicht nur die Kraft, weiterzumachen, sondern ist auch eine Gelegenheit, meinen Freunden und meiner Familie zu zeigen, dass es nicht nur Spaß macht, sondern auch ein Beruf ist."
Auch für Chantilly stellt das Projekt einen Meilenstein dar. "Ein Projekt zur digitalen Eingliederung und mit sozialer Wirkung wie AfroGames bietet Kindern und Jugendlichen, die in einer sozial schwachen Situation leben, einen Raum der Möglichkeiten und des Schutzes. Durch Kurse und Veranstaltungen wie einen Game Jam sind die Schüler in der Lage, die Welt mit einer optimistischeren Perspektive zu sehen. Und das wirkt sich nicht nur auf die Kinder und Jugendlichen aus, die an diesem Projekt teilnehmen, sondern auch auf die Familie, die Freunde und die lokale Gemeinschaft. Denn durch das Projekt und die Aktivitäten, die es fördert, wird die Favela gesehen, gefühlt und mit der Welt geteilt", sagte er.
Projekte wie dieses, die von der Gemeinde geleitet werden, können anderswo wiederholt werden, und Xavier zufolge sollten sie das auch: "Veranstaltungen wie diese bringen eine neue Vision, nicht nur für die Bewohner der Favelas, sondern auch eine wichtige Botschaft für den Rest der Welt. Slums sind nicht nur Gewalt und Elend, sie sind auch voller Potenzial, Arbeit, Träume und Intelligenz."